虚拟现实与增强现实
1、毫无疑问,VR和AR都具有极大的发展空间,两者结合将彻底改变人类的娱乐、生活体验。VR看上去更像是一种专注娱乐、视觉体验的新技术,头戴们可以替代传统二维屏幕,并加入互动性,让你真正进入电子游戏世界。
2、AR与VR广告可能会遵循互联网、移动互联网之前开辟出的道路。2016年,随着全球市场的1/3和中国市场的50%广告预算将走向互联网和移动互联网,平台的改变对广告主来说会是一项严肃的业务。AR与VR广告比任何富媒体都能带来更身临其境的感受(如果做得好的话),广告支出应该跟随眼球。
3、可能不久我们走过的每家餐馆和商店都会触发浮动广告牌或促销活动。
4、增强现实(AugmentedReality)技术是一种将虚拟信息与真实世界巧妙融合的技术,广泛运用了多媒体、三维建模、实时跟踪及注册、智能交互、传感等多种技术手段,将计算机生成的文字、图像、三维模型、音乐、视频等虚拟信息模拟仿真后,应用到真实世界中,两种信息互为补充,从而实现对真实世界的“增强”。
5、对比这两者的差异,我们可以将它们的总结为,AR是对现实的增强,VR是对现实的模拟。谷歌眼镜让用户看到真实的世界是怎么样的,也提供了头戴显示器,覆盖了相关的计算机提供的超过真实世界的信息,如当地的天气,地图和通知。
6、 桌面式虚拟现实系统是应用为方便灵活的一种虚拟现实系统,也称窗口虚拟现实,利用个人计算机或初级图形工作站,以计算机屏幕作为用户观察虚拟世界的一个窗口,采用立体图形、自然交互等技术,产生三维立体空间的交互场景,通过包括键盘、鼠标和力矩球等各种输入设备操纵虚拟世界,实现与虚拟世界的交互。
7、虚拟现实和增强现实有何不同?让我们来了解一下。
8、(1)AR采用的是光学透视技术,在人的眼球叠加虚拟图像,当叠加的虚拟图像将人眼与现实世界完全隔绝时就成了虚拟现实。
9、虚拟现实(VR)是通过创建一个完全由计算机生成的替代世界环境来实现的,与增强现实不同,它完全将用户与物理世界隔离开来。通过佩戴类似OculusQuest这样的VR头显,用户可以进入各种计算机生成的环境。
10、一部分的应用在现在已经转向教育中的增强现实。教科书正在“ 可点击的纸张 ” 上打印,小学的学生正在与很多AR应用一起创建自己的AR体验。增强的实地考察很容易变成印象深刻的经验,数字拼图盒正在挑战学生解决问题的方法,同时还能坐在舒适的教室里。
11、沉浸式虚拟现实系统提供了一个完全沉浸的体验,使用户有一种放佛置身于真实世界之中的感觉,通过采用洞穴式立体显示装置(CAVE系统)或头盔式显示器(HMD)等设备,使用户产生一种身临其境、完全投入和沉浸其中的感觉。
12、第基于多次训练的数据,优化康复训练的程序,修改完善应用于后续自闭症的训练,做到良性循环。
13、来源:Digi-Capital 编译:齐达
14、房地产行业在很大程度上依赖客户在新环境中形象化,对AR/VR技术的前景感到特别兴奋。
15、尽管如此,许多K-12项目正在寻找Oculus和HTC的穿戴设备,以及更便宜的VR内容,例如派遣学生参加虚拟实地考察,参观太阳系,以及漫步侏罗纪时期。
16、增强现实(AR),就是直接通过电脑将画面投射或叠加到现实,这就意味着我们不需要沉浸式的虚拟视觉体验,而是直接在现实生活的场景下,且不借助其他如操作手柄之类的互动设备就能与其投射的画面进行有效的交互。
17、 真实世界和虚拟世界是在三维空间中整合的
18、像微软、Meta、ODG、Daqri这样的增强现实公司,以及一系列的虚拟现实解决方案供应商,在企业级市场提供了不错的服务。随着军事、医疗、教育、建筑、维修等领域应用的拓展,企业级市场将为增强现实带来增长动力,而对虚拟现实的带动水平相对更低。取代传统的台式机/笔记本电脑可能需要一段时间,但商业用户将能够利用其提高特定领域的生产力。HoloLens已经在国际空间站得到应用,而虚拟现实与增强现实的企业级应用都将达到新的高度。
19、使用XR提高生产率和安全性的潜力使越来越多的公司关注0glassesXR技术。VR可用于模拟在危险环境中或使用昂贵,容易损坏的工具和设备进行的工作,且没有任何风险。另一方面,AR可用于将基本信息直接传递给用户,告知他们可能发生的一切。从而减少了工程师,技术人员或维护人员参考手册并在联机时在线查找信息所花费的时间。
20、现在,假设你想创建一个数字空间,让人们无论身在何处,都能"面对面"交流。在这种情况下,你会使用VR技术,因为你不是在增加现实世界,而是在构建一个新的世界。
21、有很多潜在的应用程序,但您可以确定第一个和多产的将涉及在现实世界中的用户营销。
22、足不出户参观全国甚至全球的物业,将变得异常简单,包括贝壳网等国内很多房地产平台已经在开始疯狂应用VR虚拟现实技术。国外现在有一个AR 家庭登台应用程序,允许用户将他们选择的虚拟家具放在他们可能感兴趣的地方中进行体验。
23、AR特点:人可以看见虚像,也可以看见实像。
24、与AR不同,VR完全是虚拟的,这意味着系统控制用户。VR基本上取代了现实,将我们带到了一个完全不同的环境。使用VR头显,该技术将我们与物理位置(例如,您的房间)完全分开,将我们的存在置于计算机生成的环境中。
25、AR与VR移动网络语音业务收入(并非VoIP)将在很大程度上冲击现有的移动语音收入,而不是增加电信运营商的收入。它们会在那里,但这不是新增收入。
26、医疗保健也为AR采用做好准备,正是因为它需要个人通过可用信息即时做出重要决策。就像外科医生采用机器人来增强人类的神秘灵巧一样,该行业正在研究抬头显示器和可穿戴设备的新用途,以提高经常处于压力和枪口下的人们的决策能力。
27、 第一款头戴式AR显示器于1968年在哈佛创建,但直到2008年AR才以BMW 杂志广告的形式出现了第一个商业应用,允许用户在电脑前保持打印页面产生屏幕上的图像。
28、虚拟现实让用户在另类的3D世界里得到一种完全身临其境的体验。另一方面,增强现实让用户待在现实世界中,但通过3D图形层级元素在现存环境中提高用户的交互能力。
29、VR:虚拟现实,看到的场景和人物全是假的,是把你的意识带入一个虚拟的世界。
30、关于虚拟现实(以下简称VR)和增强现实(以下简称AR)的困惑与兴奋似乎是一样的。至于说到两者的市场规模与需要的成长时间(据预测,到2020年,VR与AR市场规模将分别达到300亿美元和900亿美元,两者合计1200亿美元),问题则比答案还多。其中,商业模式是一个大问题,而硬件销售、电子商务、广告和移动数据/语音可以占到VR与AR总收入的80%以上。
31、卡特彼勒和BP是两家拥有AR的公司,负责培训和指导该领域的技术人员。
32、那么如何使用增强现实呢?增强现实正在帮助建筑和施工专业人士事先可视化他们创作的终结果,增强现实技术也可用于帮助人们在大型设施中导航。例如,在机场,增强现实眼镜可以借给人们,或者利用增强现实软件增强机场楼层的箭头来引导用户,以帮助他们知道下一步需要去哪里。再比如在购买家具时,你是否希望在购买之前看到这些物品在家中的外观?而这也可以通过增强现实来实现。
33、2022年第3期《单片机与嵌入式系统应用》电子刊新鲜出炉!
34、在线购物一直是无法亲身体验的。但是,如果您在购买之前可以虚拟地试穿衣服怎么办?
35、对于VR来说,随着移动VR解决方案从99美元下降到免费,其安装量将由价格来驱动。尽管高端VR提供了一种更完整的体验,免费仍然是具吸引力的价格点。
36、那么虚拟现实可以用来做什么呢?首先,虚拟现实可用于第一人称游戏体验,让您感觉自己真的在游戏中。其次也可以通过虚拟现实技术与他人进行社交,允许用户在虚拟空间中与真人(由3D数字化身描绘)进行交互。Meta的"HorizonWorlds"是一款虚拟现实在线视频游戏,自2021年12月以来,它一直允许用户这样做。
37、移动网络将进一步提升XR的潜力,以增强XR在娱乐领域的地位,并在2020年进一步影响行业。
38、BeatSaber是一款虚拟现实节奏游戏,玩家可以使用一对军刀将代表音乐节拍的方块切开。VR环境让人感觉这些方块正朝着你的方向前进。沃尔沃是一家领先的汽车品牌,它提出了一种使用VR的创造性方法。沃尔沃为其沃尔沃XC90豪华SUV执行了一项名为#volvoreality的大型活动,消费者可以沉浸在壮丽的山地之旅中。这一切都要归功于虚拟现实。
39、对于应用程序和内容开发者来说,广告销售可能是有价值的商业模式。在未来,AR与VR每产生的10美元收入中,将有1美元来自广告销售。在头戴显示器市场走向正轨之前,第一个AR广告独角兽Blippar已经在今年诞生。
40、来自AR与VR的移动网络数据可以成为电信运营商的金矿。据YouTube估计,360度视频每帧需要的带宽,是传统视频的4到5倍。高分辨率、高帧速率、立体图像和数据会推动一些具有更高带宽要求的应用,而某些用户必须为这些数据付费。所以AR与VR数据可能会成为一种催化剂,来打破移动网络现有年收入增长不到2%的格局。这是一个大生意。
41、在正确的时间、地点取得正确的信息,正是所有这类应用程序的关键。诸如Palm和PocketPC等个人数字助理(PDA),利用无线网络与持续追踪手持装置的全球定位系统(GPS)接收器,就可以适时提供信息。
42、 虽然在采用阶段还处于早期阶段,但预计增强现实会通过各种消费者和企业应用程序对日常生活产生巨大影响,而一些人预测增强现实技术将比互联网更加普遍和重要。
43、但是硬件很难取胜。那么为什么如此多的兴趣投注在了一个未经证实的早期硬件市场?透过过去的镜头看未来会有所帮助。
44、虚拟现实技术(简称VR),又称虚拟环境、灵境或人工环境,是指利用计算机生成一种可对参与者直接施加视觉、听觉和触觉感受,并允许其交互地观察和操作的虚拟世界的技术。
45、 增强现实与虚拟现实的市场未来都巨大。这是关于这一主题的每一位专家的共同共识。但是增强现实的使用环境要高于虚拟现实。
46、Facebook斥资20亿美元收购Oculus,苹果收购Metaio,MagicLeap从谷歌等机构获得14亿美元融资,加上微软、HTC/Valve、索尼、三星等大公司的跑马圈地,整个AR与VR领域变得异常热闹。
47、VR/AR大的部署之一就是广告。在2018年4月,Facebook 开始让开发人员构建包含位置触发元素的AR应用程序以及开发VR广告程序,谷歌也进行了同样的开发。
48、虚拟现实(VR),是利用电脑设备模拟出一个虚拟的三维空间,再运用沉浸式头戴设备,为使用者提供视觉,听觉,和一定程度上的触觉反馈。让使用者能够身临其境一般来探索模拟的未知三维空间。
49、增强式虚拟现实不仅是利用虚拟现实技术来模拟现实世界、仿真现实世界,而且是要利用它来增强参与者对真实环境的感受,也就是增强在现实中无法或不方便获得的感受。因此,增强现实的应用潜力是相当巨大的。
50、 为了增果,可以在桌面虚拟现实系统中借助立体投影设备,增大显示屏幕,达到增加沉浸感及多人观看的目的。
51、至于AR,则是基于现实环境的叠加数字图像,同样具有一些动作追踪和反馈技术。但与VR明显的不同是,你会看到现实的景物,而不是双眼被罩在一个封闭式头戴中。AR设备的表现形式通常为具有一定透明度的眼镜,同时集成影像投射元件,让你在现实环境中看到一些数字图像。
52、在未来5年,花费在AR与VR上的每10美元中,将有2美元来自电子商务。阿里巴巴、亚马逊、eBay和一系列新的初创公司将能够以全新的方式向人们销售商品。这可能会蚕食现有的电子商务和移动商务,但也会带来电子商务市场份额的增量。
53、在未来,我们肯定会看到流线型的AR眼镜,并且可能会更接近隐形眼镜。
54、对于AR与VR开发者来说,无论是通过加速、虚拟物品还是附加服务,应用内购买应该成为一个主要的商业模式。一方面,会有一个收费应用市场,但另一方面,AR与VR领域的应用内购买将扮演重要角色,就像他们之前在互联网和移动互联网领域所做的一样。
55、(2)VR是AR的一个子集,VR是纯虚拟只需借助显示屏。
56、2020年,VR和AR教育将变得越来越普遍。VR的沉浸式本质意味着学生可以通过有趣的新方式参与学习,而AR为在职培训带来了新的灵活性。
57、到20世纪90年代,虚拟现实成为流行文化的支柱,这要归功于TheLawnmowerMan(1992)以及Sega和任天堂的早期游戏设备和电影。
58、(1)VR是纯虚拟数字画面,包括AR在内的Mixed Reality是虚拟数字画面+裸眼现实。
59、另一方面,展示高效的沟通场景,发音的姿势等,便于自闭症患者学习。