虚拟与现实设计
1、 谈及产业标准化,王学松博士强调,需从具体的产品出发形成产业标准,而实施产业标准以及国际化认定,尤其对于从事虚拟仿真教育行业服务的技术性公司、高等院校的技术普及以及虚拟仿真技术在教育教学中实施推广均具有重要的意义。
2、VR中的用户体验主要体现在VR产品适用的沉浸感、舒适度、多通道整合的交互方式、有效可靠的反馈等方面.舒适度可以从眩晕、延迟方面着手,而提升沉浸感则需要综合考虑界面、交互方式、动效、音效等。舒适度及沉浸感很大程度上取决于VR眼镜的显示技术;此外,VR界面不仅仅需要可操作的界面,更需要营造一个看似真实的场景,设计师进行VR界面设计时必须考虑到沉浸感的特性,这也决定了交互方式、界面佳尺寸及交互的准则。(虚拟与现实设计)。
3、上海COC造物互动机构做交互装置整合体验交互设计。大家可能都听说过韩寒有个文化品牌叫“ONE”,每天推荐一首诗或文章。其中“爱的闪电”设计要求为销售旅行用品、书等,主题为“爱就是要说出来”,在一定的空间内有个性化互动,能够线上传播,具有商业性,在视觉上格调清新。为此,我设计了5个方案:
4、从虚拟现实的上述特征可以看出,它的基本出发点就是要超越传统人机交互界面的非人性化的一面,不仅要让用户尽量溶入整个交互场景中(沉浸性),而且要让用户以更直觉的方式去操作计算机(交互性):首先,虚拟现实技术能够有效地将计算机交互界面直觉化,提供与日常场景尽量类似的界面,完全基于人类日常的视觉直觉。其次,虚拟现实技术能够有效地消除人机交互之间的阻隔,让用户能够通过日常的动作和行为与计算机交互。
5、和Metaverse的差异:metaverse,即元宇宙,这个概念更接近于我画的时间轴中的“游戏正式突破载体,和现实有实际影响”这个阶段。在metaverse中大家追求的是高代入感和高沉浸感,和本理论的打破现实与虚拟的边界存在本质不同。
6、本专业培养学生在虚拟现实及其交互领域的设计、开发和技术实现的能力。既重视学生虚拟现实专业学科的基础知识和技能的学习;也兼顾本专业的工科与科技、艺术、各产业领域相结合,在创意策划、技术研发、信息服务等方面的知识储备;更旨在培养学生将虚拟现实专业知识和技能致用于相关产业、工程领域的应用实践能力。
7、在carrier johnson +文化,我们看到的这个作为VR空间模拟的补充和完善的进展,然后认识到这种新的AEC硬件和软件技术的快速拓展将极大地影响我们的建筑实践,于是在2014年建立了我们的设计技术组。这些改变激励我们开始通过各种软件和硬件平台创建一个模拟和可视化之间的联系,为“虚拟化绘图技术”开发先进的计算策略。
8、虚拟现实大的特点在于它带来的沉浸感。图形图像技术生成三维立体的虚拟环境给用户带来逼真的视觉感观,此外,自然舒适的交互方式对沉浸式体验也起到重要的作用。虚拟现实的多维特点注定了交互方式多样性,同时随着技术发展和产品升级,触摸操作、语音识别、3D手势、眼动识别等交互解决方案在VR领域得到广泛应用,VR交互呈现出百家争鸣的局面
9、 后,黄荣怀教授从虚拟现实的多维度心理体验出发,介绍了虚拟现实情境认知模型,指出基于问题的学习情境化能够带给学生更深入的学习体验。同时,他进一步分析了技术专家与学科教师的协同设计以及协同工作机制,他希望通过本次培训能够号召更多的技术专家、教师和企业参与到虚拟仿真教学的发展中。
10、(3)JNielsen.F-ShapedPatternofReadingontheWeb:Misunderstood,ButStillRelevant(EvenonMobile)(EB/OL).https://www.nngroup.com/articles/f-shaped-pattern-reading-web-content/
11、2012-2013IBMUX设计;蜻蜓FM
12、实时性,实时地参与、交互和显示,把人在CAD环境下的活动提升到人机融为一体的积极参与的主动活动,构成融入性的智能化开发系统。
13、本文是在“人―计算机”交互(Human-ComputerInteraction)的意义上来谈论“交互”。随着计算机技术几十年来突飞猛进的发展,计算机已经完全进入了日常生活的方方面面,其影响无处不在,人机之间的互动操作问题也越发显得重要。由于计算机尚未能摆脱冯・诺依曼体系的根本制约,与人类思维模式之间的鸿沟依然如同天堑,人机交互问题的一个重要着眼点就在于如何尽量地缩小人类使用者的操作模式与计算机的操作模式之间的差别。这意味着我们仍在不断地摸索和探讨,去提供更优秀的交互界面,使人可以顺畅地、高效率地与计算机进行对话。
14、(2)半导体动态.9种AR/VR交互方式解读让你更加了解透彻AR/VR-全文(EB/OL).http://www.elecfans.com/vr/537760_a.html,20
15、在我们的经验中,在使用Oculus Rift DK2耳机时,这两个VR平台都能给设计师通过表面纹理映射将三维几何转换成可行走环境的能力。通过这种方式,建筑师和设计师可以体验和验证设计决策,在一对一的环境里使自己体验设计的空间品质。这个平台还允许进行可以现场修改的多个设计解决方案,在自然或人工照明条件下、家具布局还有材质是在VR环境中可以修改的几项因素。
16、本文通过对VR内容发展、交互方式的总结分析确定了眼动交互方式,从交互方式、设计原则等角度进行深入研究,达到规范虚拟现实界面的设计、提升用户沉浸感及体验的目的。并参考眼控界面中的时间预测模型、GoogleCardbord设计规范,以超市购物支付场景进行了概念设计及分析总结,为设计师进行VR界面设计指引了方向。
17、我觉得并不需要前期去补,因为前期补效果是很差的。我大学的时候也学各种电路、加工的课程,我拿的也是工科学位,但是没有用,学的完全不走心。只有在工作的时候,后明天要用了,今天学才会很走心。所以我觉得对边做边学是好的。
18、专科阶段学习设计与开发技术比较多,还有虚拟现实的软硬件平台搭建、调试和维护。该专业重在实训,熟悉制作各种模拟场景、动画、全景拍摄和处理、开发新项目等,学习该专业,计算机技术是基础,把电子信息技术、虚拟现实技术结合,掌握虚拟现实、增强现实技术的系统知识,交互功能设计与开发,所学知识比较系统,需要学生有浓厚的兴趣和钻研的精神,还要多实践。
19、当我们利用在前期选址及各种项目概念阶段利用AR软件的优点时,我们还可以在施工阶段使用移动的建筑信息模型(BIM)软件如BIM360 Glue/Field来协调和可视化三维BIM模型。虽然这些工具有助于促进协调和解决领域的冲突,我们发现这些工具也能够将三维信息嵌入在设计审查和投标过程中的图,也很有帮助。通过嵌入AR触发点(比如QR码)到我们的图纸集,AR软件让设计师能够给特别的图纸或者细节加上“标签”,这样承包商能够想象出有这具体图纸或细节的三维模型。有选择地裁剪和发布特定的三维细节已经促使了承包商和分包商对设计意图有更深层次的理解,促进现场问题的协调和解决。
20、(2)继承了传统CAD设计的优点,便于利用原有成果。
21、(8)NielsenM,StrringM,MoeslundTB,etal.AprocedurefordevelopingintuitiveandergonomicgestureinterfacesforHCI(M)∥GamurriA,VolpeG.Gesture-BasedCommunicationinHuman-ComputerInteraction.Berlin:Springer,2004:409-4
22、(2)波普尔.猜想与反驳:科学知识的增长(M).傅季重,纪树立,周昌忠,等,译.杭州:中国美术学院出版社,200
23、在虚拟世界的现实化中主要分为三部分,游戏内容提供现实基础服务、游戏内容的高度拟真和游戏内容在现实世界中建立关联。其中第一点比较好做,第二点需要大量外部软件的配合和植入,第三点则乐趣性和惊喜感强,容易和玩家产生陪伴感和出圈。
24、考虑一款在电脑上运行的收音机软件,它的作用是播放网络上的各类实时音频流(包括传统电台的在线音频流)。图1模拟半导体收音机的调频指针窗口,从传统眼光而论这样的界面便是直觉的。然而,对于没有用过半导体收音机的新一代年轻人而言,他们由于频繁地接触电脑,反而会觉得图2的界面是直觉的,因为这样的界面使用的是为电脑用户所熟知的UI(UserInterface,用户界面)元素,包括菜单、按钮、列表框和滚动条等等。
25、操控方面,初代 Vive Focus 提供了一副可在小范围内运动的遥控器,而 Focus Plus 配有一对通过内置摄像头跟踪的控制器(还是很像 Oculus Quest)。
26、我觉得可以考虑米兰理工、代夫特理工、RCA,但欧洲的市场不大好,很难找到工作。周围很少有同学成功找到工作。
27、在虚拟现实的界面设计应尽量保持匀速运动,如果用户看到加速或减速运动,身体却并不能感受到真实世界中的加速或减速运动,这种所见和所感的巨大差异会引发用户的不适。
28、(6)已经在职工作的工业设计师对交互设计感兴趣,应该怎么进一步去学习交互设计?
29、 沈旭昆教授从人类对艺术的追求中追溯虚拟技术概念的源头。在他的报告中提到,美国VPL公司的创立人JaronLanier可以称为虚拟技术先锋,他在1989年就提出了VirtualReality一词,指出虚拟技术是在另一个地方,另一个身体或另一个世界逻辑中创造幻想的数字产品。
30、Vive Focus Plus 的屏幕,可提供每眼 1440×1600 像素,与 Oculus Quest 和其它新出的 VR 头显相当(当然市面上还有分辨率更高的 HP Reverb)。
31、3个I——(imagination,interaction,immersion)
32、一场以次时代主机为核心的虚拟现实之战已经开始打响,虽然还没有进入消费级 市场,但巨头已经纷纷入局。如果谁哪家巨头还认为虚拟现实只是“无稽之谈”,那现在因忽视移动游戏而衰败的任天堂就是前车之鉴。
33、 利用虚拟现实技术能够将设备的常用故障问题预设到系统中,当消费者使用的设备出现故障时,可以在VR系统中找到解决方案,这无疑给企业售后减轻不少压力。
34、由于航空航天是一项耗资巨大,繁琐的工程,所以,人们利用虚拟现实技术和计算机的统计模拟,在虚拟空间中重现了现实中的航天飞机与飞行环境,使飞行员在虚拟空间中进行飞行训练和实验操作,极大地降低了实验经费和实验的危险系数。
35、你要给不同的用户不同的路径。现在很多人的注意力短,根本就没有心情一点一点看你的调研。所以如果有视频我会第一页就放视频,然后你爱看视频就看一下,不爱看视频的话可以点下来,再有几张关键的效果图。因为有时候视频虽然比较直观,但是视频有一些细节可能也展示不到,我会把产品的重要的效果图进行展示。之后我才会倒序设计过程。所以我的观点是,你就给不同的人不同的路径。我比较喜欢放过程,是因为过程对我讲也是一个整合梳理根的过程,我不想五年之后我回顾,我已经忘了是怎么设计的,所以基本上每一次我都会把过程很详细的表达出来,这对自己也是一个学习和积累的过程。
36、重要的是先寻找到自己喜欢什么,什么东西做的好。Domoreofwhatyoulovetodo.如果你不适合跳槽的话,现阶段你就把它当成一个寻找自己兴趣和特长的过程,发现擅长点,你就在这方面加强竞争力,然后观察一下买方市场,观察一下现在有哪个公司是在做你想做的东西的。也可以通过自学或者报班,去往那方面靠拢。
37、多信息通道,用户感受视觉、所觉、触觉和嗅觉等多种信息,发挥人的多种潜能,增加设计的成功性。
38、(9)GarrettJJ.Theelementsofuserexperience(M).Berkeley,CA:NewRiders,200
39、由于虚拟现实的立体感和真实感,在军事方面,人们将地图上的山川地貌、海洋湖泊等数据通过计算机进行编写,利用虚拟现实技术,能将原本平面的地图变成一幅三维立体的地形图,再通过全息技术将其投影出来,这更有助于进行军事演习等训练,提高我国的综合国力。
40、体验有多强烈?是感觉自然,或者是喜欢的习惯,还是新奇的体验?
41、一切都会过去,因为生命短暂,世事沧桑;一切都不会过去,因为我们总会留下痕迹。
42、虚拟现实技术属于电子信息工程专业。没有文理限制的。
43、理论的价值观希望以玩家和游戏内的角色为本,把玩家和角色当成平等、真实、生动丰富的人,并且围绕这一点来进行展开设计。
44、沉浸性,集成三维图像、声音等多媒体的现代设计方法,用户能身临其境地感受产品的设计过程和性能,从仿真的旁观者成为虚拟环境的组成部分。
45、在美国实习几年后,如果想回国的话,当然在国外做几年回来会更好。但是也是得国外大公司了,要是特别没有名气的公司回来,人家也不会认。还要考虑到税,因为在美国交税是透明的,任何公司1/3的税基本就没了,在国内有一些公司可以避税,所以后到手可能还是国内多也不一定,还是要看公司了。但是我建议不要在国外待太久了,待太久了回来会有一点脱节。国内现在发展也挺快的,在AI和设计方面未来很可能会反超国外。
46、(4)当我处于一个非设计价值主导的公司,现阶段没有合适的公司,怎么样让自己更好的发展?
47、首先你在面试的时候一定要开诚布公地问清楚,我到底是给谁做的,到底谁可以对我的设计发言。在未来工作中,一个team里如果你做完给开发,但开发不想做,这时候开发会说你这个东西其实做起来麻烦。但如果你非想让他做,一种方法是让大家现场开一个会议,或者线下在同一个办公室的话,可以说我们等一下可以跟卖者说一下,能不能开一个会讨论这几种方案,如果有讨论的空间你当然就可以push你的方案了。如果大家全部都不同意,那你也没办法。
48、当用户身处一个安静的环境时周遭突然变得十分喧嚣、当用户从黑暗的环境中突然看到光亮,都会引起用户的不适。此时就要特别注意不同的两种情境中的过渡性设计,包括声音、视野在内的五感都需要慢慢一个循环渐序的过程,才不会产生突兀的感受。
49、微软成为大赢家,在虚拟现实领域全面发威,多管齐下抢占先机。不仅推出自家虚拟现实设备Hololens,并演示玩《我的世界》给玩家带来震撼体验,还宣布跟Oculus合作,玩家将可以佩戴Oculus虚拟现实头盔玩Xbox游戏。甚至还与Valve达成亲密合作,Windows 10将成为Valve Vive虚拟现实头盔的理想平台。
50、一直以来,交互设计思维首要强调的就是以人为本,换而言之就是让设计物适应人,而非人适应设计物。这种观点在计算机还是国防机密的年代中显得有些奢侈,人们只能痛苦地训练自己去迎合机器(例如,使用完全机器式的编程语言与计算机交谈)。在当下,相对廉价的个人计算机都可以提供可观的计算能力,因此交互界面的设计原则也就顺应了这样的思路,去尽可能地将界面做得人性化,让人用得舒服,而繁重的计算则交给计算机在幕后默默地处理。
51、 虚拟现实技术提供了一种方便企业进行机械操作培训的新方法。虚拟现实让学员在上岗前就能熟悉整个工厂的环境,并能虚拟工厂中进行机械操作训练。在安全生产和突发安全事故应对上,VR的优势更为突出。利用VR技术能够将事故重现,进而科学的引导用户进行应急处置。
52、是呀,如果战斗,你们可能会死。如果逃跑,至少还能……多活一会儿。年复一年,直到寿终正寝,你们愿不愿意?用这么多苟活的日子,去换一个机会,就一个机会。回到这里,告诉我们的敌人,他们也许能夺走我们的生命,但他们永远夺不走我们的自由。
53、现在,它看起来像VR一样,可能是下一个大事件。企业都在进行技术投资,设备开始进入市场,人们似乎很是兴奋。
54、医学专家们利用计算机,在虚拟空间中模拟出人体组织和器官,让学生在其中进行模拟操作,并且能让学生感受到手术刀切入人体肌肉组织、触碰到骨头的感觉,使学生能够更快的掌握手术要领。而且,主刀医生们在手术前,也可以建立一个病人身体的虚拟模型,在虚拟空间中先进行一次手术预演,这样能够大大提高手术的成功率,让更多的病人得以痊愈。
55、多交互手段,摆脱传统的鼠标、键盘输入方式,运用多种交互手段,支持更多的设计行实时性,实时地参与、交互和显示,把人在CAD环境下的活动提升到人机融为一体的积极参与的主动活动,构成融入性的智能化开发系统。
56、作为电子游戏行业大的盛事,E3自1995年举办开始,一直都是业内受关注的游戏展会,也代表着游戏领域的市场风向标。在今年E3游戏展上,有27家公司会展示虚拟现实产品,在去年还只有6家。其中,绝大部分都是业内巨头。
57、第一点是可能跟我选择职业有关,哪怕在互联网里面做设计,我经常会选择一整个部门只有我一个设计师,其他全是程序员这样的方式。一方面我不是特别喜欢合作,让我跟另一个设计师合作我会觉得不舒服,我喜欢自己去把控整个过程。另一方面我觉得我的发挥空间会比较大一点。
58、 黄荣怀教授在实验教学的大视角下,介绍了他的虚拟仿真实验教学项目,报告中数据显示,截止目前,全国已经建成300个虚拟仿真实验教学中心、1000个国家虚拟仿真实验教学项目、1088门国家虚拟仿真实验就学课程以及2000+iLAB-X国家虚拟仿真实验教学课程共享平台。由此可见,虚拟技术人才培养体系基本成型,若后期虚拟仿真实验项目形成开放共享模式,这对于高校而言,获取有效教学资源将更为便利。
59、如今,电子游戏要想真正实现革命性变化,就必须依赖于更先进、更前沿的创新技术。就目前来看,业界普遍认为虚拟现实技术将是支撑电子游戏变迁的基石。国际游戏巨头和虚拟现实企业,都在研究二者究竟该如何“合体”。短时间内来看,虚拟现实游戏还只处于测试阶段,未来它真的能够成为力大无穷的撬杠吗?
60、整个设计过程是一个串联digital和physical的设计,首先在材料的角度,其次在加工的角度,后在模型的角度。
61、另外,我们对声波也进行了块状的处理,可以放用户DIY进行组合,也能够做成3D项链。因为明信片打印成本很低,明信片是可以免费打印的,但项链需要收费,有39/99/199不同的价位,项链的利润空间是很大的。整个装置吸引了人们到线下与品牌互动,也吸引人们线上传播,又进一步促进人们到线下与品牌互动。同时,还有衍生品可以进行售卖,是一个在商业上自给自足,线上线下互恰的一个商业系统。
62、傅勇斌、陈峰、陈泉庄、李锐锋、陶荣杰、徐钧华、张美玲、林钰洁、辛泽锴、谢淇、黄泳
63、体验式的设计并不一定只是适合一个类别。它可以跨领域,具备许多不同的目的和用途。这些概念可以混搭和互换,所以你会看到体验设计在单个设计项目中,以多种方式存在和呈现。
64、(3)NaumannA,HurtienneJ,IsraelJH,etal.Intuitiveuseofuserinterfaces:definingavagueconcept(M)∥HARRISD.EngineeringPsychologyandCognitiveErgonomics.Berlin:Springer-Verlag,2007:128-1